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梦到在沙滩旅游景点(梦到爬山旅游景点)

发布时间:2023-01-18 01:57
详细寓意

自我表达之前,请先考虑一下听众的感受。




叙事向的冒险解谜游戏,一场男孩的寻梦之旅,一个“Boy meets girl”的故事,一道飞机划过天空留下的轨迹,一首在暖黄夕阳下弹奏的民谣吉他曲,《彼岸晴空》这个游戏,每一个地方都在向玩家们展示着,它那从骨子里透出来的浪漫气息。

它有个伟大的主题——扭动的齿轮与吞云吐雾的烟囱,正在杀死每一个少年天性中的诗意。

少年郎肖恩要遵循家族的传统,顺从父辈的期许,踏上成为“工程师”的试炼道路。这是个颇为远大的前程,“工程师”在这个故事里有着远高于现实世界中的权威地位,秉持着“理性至上”原则的他们,甚至能够借此获得无上的权力,成为实质意义上的统治者,管理一个有着十足蒸汽朋克醍醐味儿的天空城。

“London bridge falling down...”


闯过试炼,获得认可,成为一名“工程师”,肖恩便将与父辈们一样,跻身食肉者阶层,成为当之无愧的人上人。为此,他只不过需要付出一些小小的代价——只有社会底层人员“艺术家”们才会喜欢的……“音乐”。

是的,虽然听上去相当魔幻,但这一切的确发生在《彼岸晴空》的故事中。追求想象力与自由的“艺术家”们,是被普通人所歧视的群体,一如某些带白色尖顶帽子的人看待有色人种一样,他们活在城市的阴暗角落,过着食不果腹的生活。而“艺术”,理所当然的都是“违禁品”,是“精神的毒药”。

不得不说,将“科学”与“艺术”摆在如此对立的两极上,是个极为生硬与想当然的世界观设计。创作者像是个与主人公一般的天真少年,一拍脑门就将一闪而过的灵光攥住,硬生生地将其揉捏拍平,延展出了一个像模像样的故事。

但“诗意”的确是个奇妙的东西,在一场场漫不经心又躁动不安的对话后,在一道道暖得让人有些心焦的黄昏阳光下,在一个个破烂吉他奏响的民谣音符里,在一声声浪花轻拍海岸的溅跃声中,你会渐渐陷进去,浸泡在这个略带伤感、满是踌躇、期望能越过此间,前往彼岸的故事里。

战争、革命、对“工程师”的反抗,这些存在于背景中的宏大叙事,被揉成了碎片,变成了佐料,加进了这个少年的冒险故事之中。这并非什么不好的评价,正相反,Coffee Addict Studio将这些做得恰到好处。

在游玩了整个流程后,我不禁怀疑这个故事,是否如其工作室名一样,诞生于一个咖啡上瘾,无心睡眠的夜晚。整个故事像是每个躁动的少年会做的湿润夜梦,青稚、朦胧,情感与欲望,在宏大叙事中,在时代洪流下静静流淌,又在对讲机里被笨拙地表达。肖恩时不时蹦出的那几句搞砸气氛的话语,正是每一个少年不堪回首的唏嘘青春——只不过在《彼岸晴空》的故事里,有“工程师”,有天空城,有对碧海蓝天的憧憬,有异教徒,让这些带有悔意的平凡,多了几分奇幻色彩。说到这里,不知有没有读者会想起《凉宫春日的忧郁》。

抛开对一款游戏的综合性考量,我会觉得《彼岸晴空》是个还算不错的故事。看似荒诞的大背景下,其实能衍生出一些不错的讨论,那些对于机械、自然、人性、艺术与自由的探讨,虽浅尝辄止,但不失情感真挚。尤其是游戏的第四章,用远比前三章的篇幅,给整个故事画上了一个戛然而止却又让人不感遗憾的句号,着实潇洒且意境高远。

但这是篇游戏评测,我们讨论的不是电影,不是小说,抑或者其他能够承载叙事的艺术形式,而是“游戏”。

而作为一款“游戏”,《彼岸晴空》是不合格的——或者说,它把力使错了地方,却又对自身的缺陷视而不见。如果这个故事以其他的方式,比如互动式观影,比如剧情向AVG来呈现,它的表现会远比现在更佳,但偏偏它选择了以3D的冒险解谜,来作为游戏的表现形式,让游玩它变成了一次近乎折磨的苦痛经历。

《彼岸晴空》在很多细微处的用心,是值得肯定的。纸张会皱,肖恩跑步会喘,沙滩上可以看到“迫害团长”的骷髅,男孩与女孩闹别扭说再见后,会“懂事儿”地奉上一曲忧郁民谣。

《希望之花》


此外,虽然本作的3D建模整体处于高精度与Lowpoly间的尴尬地带,但如果你忽略两位主人公惨不忍睹的建模,游戏本身对于色彩的运用,尤其是对黄昏这一情景的塑造,是令人舒适的。

黄昏是个特殊的时点,作为工作与休闲的转折节点,太阳的落下多少令人感到美与惆怅,譬如“夕阳无限好,只是近黄昏”。而《彼岸晴空》将暖黄色作为游戏中一种主要的基调,与其故事本身相互衬托,相互成就。肖恩于夕阳西下时坐在小屋里沉默地弹吉他的场景,是吸引我游玩本作的最大动力。

除此之外,几个章节中作为彩蛋,也作为故事一部分的吉他弹奏场景,也可谓是极尽浪漫的点睛之笔。到达一个新的关卡,寻找谱子,找到犄角旮旯里隐藏的破旧吉他,去听一首韵味十足的曲子,是本作最大的乐趣。

但浪漫归浪漫,对于本作的游玩体验,却没有半点帮助。所谓“百无一用是书生”,创作者填充在游戏里的那些自我表达,对于玩家而言,更多是不好好说话的胡言乱语。

本作的操作手感之难受,能够在我生平玩到的游戏中名列前茅。在手柄键位极为富裕的前提下,他们还是选择了按下左摇杆跑步这个设计,令人百思不得其解。更奇怪的是,游戏中的跑步动作触发,还得“看运气”,哪怕你按下了摇杆,也要看地面条件适不适合肖恩奔跑——实际情况是,大部分情况都不适合,作为一个风华正茂的青少年,肖恩的运动能力差得令人发指。

跑两步就喘


跑步难受,走路也不得安生,我们在吐槽一款“赛车游戏”手感差的时候,常常用“开肥皂”来形容。虽然本作没有开车玩法,但操控肖恩移动,倒是比很多“肥皂汽车”要更加“丝滑”。在通过一些狭长的地形——比如细长的木板时,或者进入到滑滑梯阶段时,你的右摇杆稍微偏移一点点,都会导致肖恩的移动轨迹出现大幅度的偏差,而很不幸的是,肖恩的抗摔能力,直追某个游戏中的猎魔人,从二楼高的地方摔下去就要直接读档,本作中很多简单的互动场景,都因此让我被迫重来数次。

这里我滑出去了摔死了四五次


除了移动以外,游戏的互动也十分难受。《彼岸晴空》中有大量需要搬运和操作的可交互对象,在交互的时候玩家都必须长按互动键不放,而搬运物体时的移动速度也极其缓慢,这些毫无必要的设计,都给本作的流畅体验增加了许多阻碍。

最糟糕的是,为了意境,Coffee Addict Studio将游戏的几个关卡都设计得大而空旷。单论风景,这些关卡有其可圈可点的地方,但当这些场景遇上这一整套给玩家添堵的互动方式,只会是加倍的折磨。游戏中除了主线之外有着不少收集品,但在通关了主线后,那份惨痛的经历让我丝毫没有回头补足这些疏漏的欲望——当一款游戏通关后给人感觉是解脱而非怅然,足以说明其问题所在。

这个令人难受的流程,还直接导致游戏中的许多玩法设计失效。

首先是谜题设计。本作的主线谜题是有明确的指引的,基本照着每关给出的蓝图来做,玩家就能顺利通关。但主线谜题之外那些需要解谜才能获得的收集品与补充故事主线的碎片,却都没有多少指引,玩家必须地毯式搜索每一个关卡的地图,才能够将它们一一找出——结合我此前所描述的操作问题,你能联想到这是怎样的一个噩梦。

其次,是叙事上的设计。本作的主线叙事由一些CG、叙事向的小关卡以及肖恩与见习女工程师之间的对话构成,对于背景故事的补足,全部交给了游戏中大量的信件以及书籍,包括游戏中“月亮教会”这一隐线,也完全是通过这种方式来讲述的。

可问题是,这个世界观过于繁杂,这些书籍和信件都不是直接的叙述,玩家很难第一遍就从中解读出有效的信息。另外,这些书籍和信件的数量都太多了,在难受的操作与尴尬的解谜设计下,玩家能有多少动力去补齐它们,是个非常严重的问题。

所以,于我个人而言,将这个故事所涉及的范围收束,将其当做是一个有些奇趣的“Boy meets girl”的故事,或许反而会有更不错的体验——最起码你不必强求自己去搜刮海岛上的每一寸土地,还因为找不到钥匙与提示而焦头烂额。

但这显然只是创作者灌进游戏中的自我表达的一部分,很可惜的是,在这样糟糕的游戏设计下,我个人认为很难有玩家会成为他的“知音”——当讲述者自己不好好说话时,也不应当强求听众是否领会了他话语中的深意。

《彼岸晴空》本身诸多问题的存在,让人难以用我们游戏编辑最喜欢的和稀泥用语——“瑕不掩瑜”来形容。四五个小时的通关流程中,让人感到喜悦与有趣的部分,可能只有几个吉他弹奏的场景。这部作品本身,更像是一个创作者自说自话的梦,我能看出其中那些浪漫的,凝聚着许多美好情感与深刻探讨的部分,但很可惜,他用的是一种无聊透顶的方式来讲述这一切。

对“游戏”而言,无聊就是原罪。

标签:听众一下请先考虑之前
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